Blog de Exploración colectiva para la asignatura Nuevas Tecnologías Aplicadas a la
Educación de Magiterio de Educación Física 2010-2011 de la Universidad de Murcia.

martes, 19 de octubre de 2010

Explorando TIC´S para mi aula: Actividad 1

La Salud en Viñetas


PARTE 1. Tema elegido y contenidos específicos

Basándonos en el currículum oficial de Educación Física de la Región de Murcia, hemos extraido los siguientes contenidos correspondientes al segundo ciclo de primaria:

Educación Física

Bloque 4. Actividad física y salud
- Adquisición de hábitos posturales y alimentarios saludables relacionados con la actividad física y el trabajo intelectual que se realiza diariamente en el aula junto a la consolidación de hábitos de higiene corporal. 

- Relación de la actividad física con la salud y el bienestar. Reconocimiento de los beneficios de la actividad física en la salud. Mejora de forma genérica la condición física orientada a la salud. 

Por las carácterísticas de la herramienta empleada, es necesario hacer referencia a algunos contenidos vinculados a la Educación artística y al Conocimiento de la Lengua:

Educación Artística

Bloque 2. Expresión y creación plástica
- Utilización de recursos digitales para la elaboración de producciones artísticas. 

Lengua castellana y literatura

Bloque 1. Hablar, escuchar y conversar
- Participación activa en interacciones espontáneas propias de la vida cotidiana y de la actividad en el aula 
(ej: planificación de una actividad, debate, etc.). 

Bloque 2. Leer y escribir
- Comprensión de textos de la vida cotidiana y de los medios de comunicación. 

  • Nivel al que se puede aplicar
Esta actividad está orientada al segundo ciclo de primaria, concretamente al tercer curso, debido a que las características de la herramienta utilizada se adaptan a sus capacidades intelectuales y a sus destrezas manipulativas.
 
  • Objetivos
- Crear historias coherentes ,compuestas por imágenes y texto (cómic), que se complementen con la teoría impartida en el aula.
- Toma de contacto con las nuevas tecnologías a partir de la utilización de herramientas infórmaticas.
- Incitar el desarrollo de la capacidad creativa del alumno.

  • Desarrollo previsto de la práctica 
Paso 1.Presentación teórica de los contenidos a los que van a hacer referencia las posteriores creaciones.

Paso 2. Explicación de la actividad propuesta, señalando los principales objetivos a cubrir y mostrando el producto final deseado (comic).

Paso 3. Dividiremos la clase en parejas o trios dependiendo de la disponibilidad tecnológica del centro y del número de alumnos.

Paso 4. Proporcionaremos a cada grupo unas tarjetas en las que especificaremos el contenido a trabajar y el principio de una historia que posteriormente deberán cumplimentar por medio de la creación de un cómic.


Paso 5. Los alumnos deberán diseñar un boceto previo con la historia: los dibujos y los textos.

Paso 6. Otorgaremos a cada grupo un puesto informático. Una vez allí, daremos las instrucciones necesarias para cumplimentar las viñetas, entonces, pasarán a la realización de la actividad.

Paso 7. El número de viñetas ideal para plasmar una historia breve decidimos que será de 6. En cuanto a los personajes y accesorios será indefinido. Lo importante es que el contenido teórico que se plantee aparezca de forma explícita.

Paso 8. Cada creación será expuesta por sus autores ante la clase, exhibiendo los conocimientos adquiridos sobre el tema tratado. Durante estos minutos de exposición, el maestro evaluará la capacidad de expresión y de dominio (entendimiento) del tema que se le asignó.

El desarrollo de la práctica tendrá una duración aproximada de 4 sesiones, correspondientes a dos semanas lectivas con dos horas de educación física cada una.

Antes de terminar, nos gustaría centrar la atención en el apartado de evaluación. Aquí tendremos en cuenta numerosos factores: entre ellos podemos nombrar el tratamiento y los conocimientos sobre tema, la originalidad, el enfoque, los comentarios que se añaden a las viñetas, la mejor o peor manipulación de Toondoo (esto significa que han investigado/trabajado en casa o no), los detalles añadidos, la posibilidad de ofrecer nuevas ideas o propuestas...Y en cuanto a la exposición oral, tendremos que fijarnos en la forma de comunicar, pero sobre todo en el entendimiento del contenido, así como su interiorización.


PARTE 2. Herramienta utilizada

La herramienta empleada se puede encontrar en la web de forma gratuita, desde la URL www.toondoo.com se puede acceder a ella. Es fácil de utilizar para crear cómics y ofrece múltiples posibilidades como: usar personajes prototipo, crear personajes nuevos, diseñar fondos adecuados a la historia, añadir objetos y bocadillos con texto predeterminado o creado por ti mismo.



Una vez en la página, los alumnos, se detendrán bajo el encabezado "Books" , y  a continuación, se desplegará una pestaña en la que deberán seleccionar la opción My Toonbooks.



Seguidamente, la web solicita el registro de cada usuario pulsando sobre New To Toondoo?, por lo que los alumnos que no dispongan de correo electrónico, deberán crear una cuenta para accerder a la herramienta.



Posteriormente, redirigimos a nuestra clase a la URL www.hotmail.com, decir que se trata de un servicio gratuito, de modo que no tendremos problemas para acceder. Aquí, los niños pulsarán sobre Registrarse, para iniciar el proceso.



Cada pareja o trío cumplimentará los campos solicitados por la web y concluirá el proceso de registro.


Volviendo a la pestaña de New To Toondoo?, pasarán a completar la información requerida en esta web, pulsando posteriormente Register. 



Tras el registro en la web, procederán a entrar en la herramienta de creación.


Después de hacer click sobre Sig in, llegaremos a una página muy similar a la principal,  es entonces  cuando tendrán que confirmar su perfil clickeando sobre Dooers, y seguidamente, sobre My profile hasta llegar a esta página donde insertarán todos los datos solicitados para que posteriormente puedan ser guardadas sus creaciones.



 Ahora tendrán que realizar el mismo proceso que se indica en la fotografía número 2. En la siguiente pantalla, pulsarán sobre el icono de Toondoo Maker.

      

Enseguida, seleccionarán el número de viñetas deseadas,en este caso 6. Tras todo esto, podremos comenzar a crear el cómic desde la siguiente ventana:



En la parte superior de la pantalla, encontramos varios emoticonos correspondientes a las diferentes posibilidades que nos ofrece este programa para insertar objetos, personajes, paisajes... etc.
Más concretamente, los encontramos por el siguiente orden:

- Characters (personajes). 
- Backgrounds (escenarios). 
- Props (accesorios).
- Texts (textos).
- Brushmen (diferentes creaciones). 
- Special (accesorios concretos). 
- Open clipart ( accesorios clasificados por temas). 
- My galleries (galerías). 

 Cada grupo comenzará a crear su propia historia a raíz de la tarjeta otorgada en la anterior sesión por el maestro.

Pulsando sobre Backgrounds, elegimos el escenario donde se van a desarrollar las tres primeras viñetas.



En las pestañas de los personajes, objetos y textos, podrán encontrar suficientes recursos para completar las viñetas con éxito.



Para guardar las imágenes creadas deben pulsar sobre el símbolo Toondoo (Start Here), dentro de esa pestaña seleccionarán la opción Save. Aquí pondrán título a esta porción del cómic y, seleccionando la opción Keep it private, pincharán sobre Publish y Ok posteriormente.



Una vez guardada la primera parte, volverán a clickear sobre Toondoo, eligiendo en este caso la opción New, para comenzar una nueva sección. De esta forma se inicia el mismo proceso explicado con anterioridad.

Para poder contemplar las viñetas creadas, los alumnos tendrán que volver a la página principal de su cuenta en Toondoo, allí, seleccionarán la opción Toons, y en ella, My toondoos. 



Cuando todos los grupos hayan concluido sus cómics, los expondrán en clase ante el resto de sus compañeros apoyándose en un recurso muy usual: un proyector. Para ello, únicamente deben pulsar encima de sus creaciones con el puntero.
Un ejemplo de cómic relacionado con los contenidos abarcados es el siguiente:



PARTE 3. Reflexión 

  • ¿Qué herramientas se han usado para hacer el trabajo?
Para la realización de esta primera actividad hemos utilizado numerosas herramientas. Entre ellas, señalar que tanto el correo electrónico, Messenger y Tuenti (en él hemos creado una página del grupo, en la que abordamos únicamente temas relacionados con la modalidad 2 de la asignatura). Todos, nos han sido de gran ayuda. Gracias a estos instrumentos, hemos mantenido el contacto con el fin de compartir ideas y opiniones previas a la elección de nuestra herramienta principal. Nos han sido de gran utilidad también porque residimos relativamente lejos unos de otros, y así, aunque no podíamos reunirnos, manteníamos la comunicación.
Para la fundamentación de la tarea, el Curriculum Oficial de educación física de la Región de Murcia ha sido vital, sobre todo en lo que a objetivos, contenidos, y evaluación...se refiere.
Por otro lado, como eje elemental de todo el trabajo en general, hemos recurrido a Google. Aquí, no sólo hemos indagado sobre diseñadores de comics, Currículum Oficial, etc…Sino que también nos ha servido, en aspectos tan necesarios como diccionarios, enciclopedias, blog, buscador de sinónimos… El traductor de Google igualmente nos ha sido muy útil, principalmente porque el programa con el que hemos trabajado (Toondoo), está publicado en inglés. 
En cuanto a los procesadores de texto, Microsoft Word ha sido crucial a la hora de redactar las entradas. 
Mediante el Paint hemos insertado las imágenes de la página Toondoo para realizar el tutorial necesario. 
Añadir, que hemos tanto Microsoft Word y Paint son herramientas de pago, así que proponemos la alternativa de Google Docs, en el que podemos crear documentos y también presentaciones.
Y finalmente, nuestra herramienta esencial, Toondoo, con la que pretendemos dar otra alternativa a nuestros alumnos para profundizar sobre temas  realmente indispensables  y que inconscientemente llevamos a cabo en nuestra rutina diaria.
  • ¿Por qué se eligió este tema y no otro?
El principal motivo por el que nos decantamos por este tema es la importancia que tiene llevar una vida activa y saludable en todos los aspectos de la vida cotidiana, alimentación, higiene postural, actividad física, etc. Apostamos por la toma de conciencia de los alumnos, que desde edades muy tempranas deben formarse en conocimientos, actitud y conducta, pues los hábitos que adopten desde su infancia y adolescencia, serán los que determinen, en muchos casos, el correcto uso de ellos en su vida adulta.
  • ¿Qué otras herramientas se barajaron? ¿Por qué se eligió esta?
Investigamos y encontramos varias herramientas que nos podrían haber sido útiles. Aquí adjuntamos dos links de diseñadores de cómics que también contemplamos. Nos decantamos por Toondoo, porque según nuestro criterio, a la hora de manejar la página así como las prestaciones que nos ofrece, se ajusta más, a la actividad que proponemos. Comentar, que uno de sus puntos fuertes a la hora de la elección, fue el decorado estético que presenta, el cual consideramos muy llamativo, animado y agradable para los niños.
En cuanto a los aspectos menos favorables, señalar que la herramienta nos aparece en la web en el idioma extranjero por excelencia: el inglés. En principio, consideramos esto como inconveniente, ya que el vocabulario que se muestra es específico. Pero sin embargo, por otra parte hemos de afirmar, que también nos pareció una excelente alternativa para introducirlos en el ámbito de la red, y como no de las nuevas tecnologías, que en su mayoría, se manifiestan en esta lengua.
Herramientas descartadas: 

Para cerrar este apartado, hemos de decir que el hecho de descartar estas otras dos herramientas, ha sido todo un cúmulo de cosas, entre ellas destacar Toondoo nos pareció mucho más atractiva y con más posibilidades de creatividad para los alumnos.  


  • ¿Qué aporta de novedoso el uso de esta herramienta en la enseñanza de este contenido?
Podemos comenzar diciendo que esta herramienta, también nos sorprendió a nosotros, que como alumnos en general y de educación física en particular, hemos vivenciado la utilización de los métodos tradicionales como único sistema de enseñanza. Ya era hora de que se introdujera algo NUEVO en el aula de educación física. Desde siempre, la meteorología, ha sido un factor negativo en el desarrollo de esta materia, así como las “pobres” instalaciones de los colegios. En la actualidad, ello ha potenciado el uso de las aulas de nuevas tecnologías, en estos días en los que el tiempo no acompaña. Aunque como no, estimulamos desde aquí a dedicar, una clase a la semana, a la asimilación de contenidos, en vez de recurrir tanto a la práctica.
Hemos elegido el cómic puesto que nos remonta a épocas entrañables en las que Ibáñez nos invitaba a recrearnos, y ¿qué mejor manera de motivar a los niños, que con algo que siempre ha existido, y que ahora ha evolucionado de tal manera, que nosotros mismos, podemos dar rienda suelta a la imaginación, a la creación y la interpretación? (Estilos de enseñanza de la educación física, Mosston, 1993).

                                 
    REFERENCIA: http://www.efdeportes.com/efd63/metodo.htm

     A través de las viñetas pueden diseñarse multitud de secuencias en las que se reflejen, en este caso, los correctos hábitos de nuestra vida diaria, aptitudes óptimas, deportes practicados, alimentación equilibrada, etc. y diversas formas de cualquier contenido que forme parte del Currículum Oficial.
    Otro de los beneficios de los que dispondrá el alumno es del trabajo en grupo, hecho que lleva consigo la implicación de conceptos como: colaboración, coordinación, respeto, solidaridad, etc.

    • ¿Qué habéis aprendido?
    La actividad bajo nuestro punto de vista ha sido todo un reto. Como hemos comentado previamente, el manejo de algunas de las herramientas que hemos empleado nos ha planteado ciertas dificultades, como pudo ser el dominio del programa de cómics, el idioma…Pero todos coincidimos en que todo este conjunto de factores, nos ha enriquecido a la hora de desenvolvernos con las TIC’s.

    Al ser la primera actividad que hemos realizado en la carrera orientada al fomento de las nuevas tecnologías, nos hemos dado cuenta de la cantidad de recursos de los que disponemos para romper con la monotonía y con los métodos tradicionales tan recurridos hasta ahora. Esto nos ha llevado a descubrir un inmenso campo de batalla en el que poder desarrollar grandes propuestas como futuros docentes en el día de mañana.
    Otra de las cosas positivas que destacamos de este trabajo, es la implicación y coordinación que se requiere para que todo lo que en él se ha reflejado sea o esté lo más correcto posible y sobre todo ceñido al guión establecido.

    PARTE 4. Rastreando la Red.

    En este último apartado, señalamos dos de los blog que nos han parecido de gran utilidad, y que nos han servido de apoyo para realizar este trabajo.
    Este primer blog, nos ha resultado de especial interés. Como podemos observar, está orientado al uso de la herramienta que hemos escogido (Toondoo). En él podemos encontrar desde una valoración inicial, la aplicación en el aula que puede tener, ejemplos gráficos mediante fotos embebidas, hasta las dificultades que nos podemos encontrar con su manejo. En definitiva, manifestar que nos ha sido una enorme ventaja a la hora de elaborar esta tarea.
    Por otro lado, cabe especificar esta otra reseña que adjuntamos al final. Aquí encontramos una síntesis del resultado que tiene apoyarse en las TIC´s para introducir métodos de enseñanza novedosos y entretenidos dentro del aula, así como su aplicación didáctica. Nos proporciona además, una multitud de herramientas a las cuales podemos recurrir para prosperar en nuestra labor como docentes actualizados.